注: 以下の翻訳の正確性は検証されていません。AIPを利用して英語版の原文から機械的に翻訳されたものです。
Foundry Program チームを構築し、拡大するにつれて、以下で説明する戦略的な計画とガバナンスチェックポイントを経ることをお勧めします。これらの計画、レビュー、開発の各段階は、チームが組織内での Foundry プラットフォームの成功的な保守、使用、デプロイのために必要な様々な責任と活動に対応できるようにするために重要です。
ステアリング・コミッティ(SteerCo)の会議は、Foundry Programの高レベルの方向性に中心的な定期会議です。SteerCo会議の主な目的は、Foundryプラットフォーム全体の戦略的な方向性、範囲、コストを評価することです。特定の高優先度プロジェクトがSteerCoで議論されることは一般的ですが、それらが会議の唯一の焦点になるべきではありません。
SteerCo会議のサンプルアジェンダは以下の通りです:
開発とロードマップのレビューは、過去1ヶ月の進捗をレビューし、来月と長期的なロードマップの納品物について合意することを目的としています。このセッションは、進行中の開発イニシアティブの進捗をレビューし、既存のユースケースの強化のための機会を議論し、新たなユースケースのための機会を特定し、優先順位をつけるフォーラムです。
各セッションのサンプルアジェンダは以下の通りです:
スタンドアップは、ユースケースチームの各メンバーが進捗状況を更新するための短い(<30 分)日次のコールです。
スタンドアップの更新は通常、以下に限られます:
スプリント計画の会議では、出席者は前回のスプリントで完了したものと未完了のものをレビューし、次のスプリントで取り組む内容を決定します。
例のアジェンダは以下の通りです:
新たなプロジェクトは、組織全体のユーザーによってプロジェクト作成リクエストポータルを通じて提案され、それらのリクエストはプロジェクト承認インボックスからレビューされ、承認されるか否認されます。
リクエストが承認された場合、リクエストされたプロジェクトが作成され、役割の割り当てとグループアクセスがリクエストの詳細に従って制御されます。各 Foundry スペースのプロジェクト作成権限は、中央のプラットフォームガバナンスチームに限定されるべきであり、このチームを構成する役割は、プラットフォームガバナンスが開発の各フェーズを通じてより具体的になるにつれて進化します。
プロジェクトの役割は、特定のグループのみがプロジェクト上で特定の役割を持つように制御されるべきです。我々は、グループが組織のアイデンティティプロバイダー(IdP)グループに直接連携されるようにすることをお勧めします。
アクセスリクエストは、プロジェクト承認インボックスからレビューされ、リクエストが承認されるか否認されます。 リクエストが承認されると、リクエスターのアカウントがプロジェクト上で適切な役割を持つグループに追加されます。
グループがどこで管理されているかによりますが、これには、リクエスターのネットワークアカウントを IdP グループに追加するか、Foundry アカウントを Foundry 特有のグループに追加するかのどちらかが必要です。我々は、個々のユーザーが直接プロジェクト上で役割を持つことはないことを推奨します。
Foundry のデータ許可管理は、データセット全体やパイプライン全体への一律のアクセスを制御することから、データセット内のレコードの可視性を制御することまで、いくつかの形態を取ります。
特定のユースケースのデータ許可管理要件は、プロジェクト作成レビュープロセスの一部としてスコープ化されるべきです。適切なデータ許可を文書化し、適用する作業は、プロジェクト開発の間に行われます。
ユーザーの問題のトリアージ、調査、解決を支援するための内部サポート構造の作成をお勧めします。この構造は、組織内での自律性を保持し、Palantir の介入が必要な問題がエスカレーションする前に必要な詳細レベルが提供されることを保証するために大きな影響を与えます。
**フェーズ 1/2:**サポートは Foundry Program チームが対応します **フェーズ 2+:**専門の内部 Foundry サポートチームを設立することをお勧めします
Palantirは集中的なトレーニングリソースを提供しますが、我々はFoundry Programチームが組織の各ユースケースに特化した内部トレーニングカリキュラムを開発することを推奨します。
これには、各ユースケースのデータフローとオントロジーコンポーネントのドキュメンテーションの開発と維持、およびユーザーがコアアプリケーションをどのように使用すべきかのチュートリアルの開発が含まれます。トレーニングの媒体には、プラットフォーム内と外部のドキュメンテーション(例えば、インターフェースのチュートリアルとドキュメンテーション)、録画と対面でのトレーニング/チュートリアルが含まれます。