AIP 인터랙티브 위젯은 reasoning-over-tools 프레임워크를 사용하여 도구를 운영 애플리케이션에 통합합니다. 이 위젯을 사용하면 AIP Logic, KNN function 또는 LLM-powered 온톨로지 탐색을 Workshop 변수를 사용하여 애플리케이션 상태에 통합할 수 있습니다.
이 섹션에서는 애플리케이션에 AIP 인터랙티브 위젯을 추가, 구성, 사용하는 과정을 안내합니다.
이 섹션에서는 위젯의 역할을 정의하고 도구와 기능을 구성할 수 있습니다. 도구와 변수를 참조하는 프롬프트를 설정할 수 있습니다. 설정은 아래에 설명된 대로 프롬프트와 도구를 설정하여 완료됩니다.
기본 프롬프트는 현재 애플리케이션의 컨텍스트 내에서 위젯의 기능을 개요하도록 해야 합니다. 키보드에서 "/"를 눌러 설정한 도구와 변수를 참조하고 위젯에 어떻게 그들의 사용을 조정할지 안내할 수 있습니다. 기본 비즈니스 로직을 설명하고 적절한 상황에서 올바른 도구를 사용하는 것이 중요합니다.
다음은 일부 예제 프롬프트입니다:
Playbook
오브젝트의 플레이 이름과 매치시키고 플레이 ID를 가져옵니다. 그런 다음, 그것을 Tournament Play Evaluator 도구의 입력으로 사용합니다.Playbook
오브젝트에서 세 가지 가장 효과적인 플레이를 선택합니다. 그런 다음, Tournament Play Evaluator 도구를 사용하여 이 플레이들을 평가하고 결과 요약을 반환합니다. 한 번에 하나의 플레이만 전달할 수 있으므로 루프에서 이 작업을 해야 합니다. 항상 변수 Suggested Plays
에 추천하려는 Playbook Plays
오브젝트셋을 반환합니다. 이미 채워져 있는 경우 이 변수를 덮어 쓸 수 있습니다.“위젯이 사용할 수 있는 도구와 기능을 설정합니다. 이 도구들은 프롬프트를 통해 위젯에서 사용할 수 있게 됩니다.
도구에는 네 가지 유형이 있습니다:
Vector property
옵션을 Nearest Neighbor search configuration 섹션에서 사용하여 관련 청크를 가져와서 LLM에 전달할 수 있습니다. 결과를 변수에 게시하도록 선택할 수도 있습니다(예를 들어, 출처를 인용하기 위해 PDF Viewer 위젯에 전달할 수 있습니다).이 섹션에서는 위젯의 Workshop 변수 접근을 맞춤설정하고 위젯이 인식해야 하는 오브젝트 유형을 구성할 수 있습니다.
변수를 설정할 때 다음 사항을 반드시 해야 합니다:
LLM이 인식해야 하는 오브젝트 유형을 지정함으로써, 그것이 이러한 오브젝트를 이해하고 적절하게 상호작용할 수 있도록 허용합니다. LLM이 통과해야 하는 오브젝트를 추가하십시오.
이 컴포넌트를 사용하면 기본 AIP 도구에 대한 위젯의 접근을 수정할 수 있습니다. 대부분의 유즈케이스에는 기본 도구 선택이 일반적으로 충분하지만, 특정 요구 사항에 따라 이러한 도구를 세밀화해야 하는 상황이 있을 수 있습니다.
예를 들어, 위젯의 Functions을 오직 인간의 입력으로 제한하고 싶을 수 있습니다. 이를 통해 수정을 용이하게 하고 다른 도구의 구현을 독립적으로 관리할 수 있습니다. 일반적으로, LLM에 할당된 도구 수를 제한하면 더 지침적이고 "레일 위에 있는" 상호작용이 이루어집니다.
AIP 인터랙티브 위젯을 설정하는 데 있어서, 다음 사항들을 고려하는 것을 권장합니다:
참고: AIP 기능의 사용 가능성은 변경될 수 있으며 고객 간에 차이가 있을 수 있습니다.